《冰汽时代2 Frostpunk2》将玩家设定为新伦敦的管理者,是第一部游戏中船长的未经过考验的继承者。城市正在挣扎的基础设施迅速挑战玩家,让他们寻找解决方案。此外,城市各个派系的竞争欲望增加了压力。
派系分歧过大会导致维持和平的巨大困难,而不够满意的派系甚至可能触发游戏结束。因此,玩家必须仔细规划自己在城市中培育哪些派系。本文将深入探讨触发每个派系从主集团分裂的原因、他们的目标、如何保持他们的满意度,甚至是一些最佳的派系组合。
《冰汽时代2 Frostpunk2》的派系解析
在《冰汽时代2 Frostpunk2》中,派系是玩家了解民众对其决策反应的主要方式,类似于第一部中的希望和不满机制。那些对管理者持有好感的派系可以提供独特的奖励,并且更有可能在市政委员会投票支持玩家提议的法律(只要不直接与他们的世界观相矛盾)。然而,对管理者不信任的派系可能会暴动、破坏区域,甚至对管理者进行不信任投票——这将触发游戏结束。因此,在游戏开始时,战术性地规划哪些派系最符合玩家的目标是非常重要的。
保持派系满意
为了保持一个派系的支持度,玩家应该制定与该派系核心价值观一致的法律、研究课题和决策。这些价值观分为三个类别,共有六种可能的特质:
适应/进步
平等/优点
理性/传统
并不是每个派系在每个类别都有信念,但大多数至少在一个类别中有价值观。玩家可以通过追踪行动上的信念图标来查看某项行动与哪些价值观一致。要查看哪些图标对应于哪些信念,可以将鼠标悬停在屏幕左下角的价值条上。
快速提高派系支持度的办法是为他们资助项目、做出承诺(仅在承诺得到履行的情况下有效),或授予他们提议下一条法律的权利(即使法律未被通过也有效)。然而,这些措施通常是暂时的,除非重复进行,因为当城市的管理方式与他们的世界观不符时,派系的支持度会被动下降。
衍生派系
在基础游戏中有两组派系——在战役中出现的派系和在乌托邦模式中出现的派系。每组都有自己的生成条件,有些条件直接相互矛盾。通常,派系以以下几种方式之一出现:
默认情况下,在游戏开始时
由于设计上的原因,几乎无法避免生成具有对立思想的派系,因为这种冲突是《冰汽时代2 Frostpunk2》挑战的主要部分。
《冰汽时代2 Frostpunk2》中每个派系的战役
在《冰汽时代2 Frostpunk2》的战役中,有九个已知的派系。玩家一次最多只能看到七个,因为有些派系是因二元决策而出现的,但这在一次游戏中仍然是许多竞争团体。战略上,规划哪些派系最能促进玩家的目标并触发它们的出现是非常有帮助的。为了确定在特定游戏中最理想的派系,玩家应注意每个派系在六个核心信仰中的位置,以及他们独特的派系能力是什么。
派系 | 生成条件 | 信念 | 特殊能力 |
---|---|---|---|
冻土人 | 从第一章起的默认派系 | 适应 | 去激进化 – 减少“进化者”或“朝圣者”派系的热情和规模(取决于哪个派系当前处于活跃状态) |
新伦敦人 | 从第一章起的默认派系 | 进步 | 去激进化 – 减少“坚定者”或“信仰守护者”派系的热情和规模(取决于哪个派系当前处于活跃状态) |
信仰守护者 | 在神秘符号对话中选择信仰(序幕) | 平等、传统 | 祈祷与洗礼 – 提高信任度并降低紧张度,但会导致派系规模增长 |
坚定者 | 在神秘符号对话中选择秩序(序幕) | 进步、优点、理性 | 部署警卫 – 增加可用的警卫小队数量,暂时降低犯罪 |
朝圣者 | 在第一章结束时与坚定者派系活跃时出现 | 适应、平等、传统 | 部署向导 – 提高冻土探索速度和修建空中走道或小径的速度 |
进化者 | 在第一章结束时与信仰守护者派系活跃时出现 | 进步与适应、理性 | 培训工人 – 提高工作场所效率,但可能造成伤害 |
流浪者 | 从序幕起的默认派系 | 不惜一切代价偏好生存 | 收紧腰带 – 减少食物短缺,以换取略微增加的饥饿感 |
殖民者 | 定居殖民地(如“无畏号”) | 无核心信念 | 无特殊能力 |
囚犯 | 建立监狱并逮捕抗议者 | 偏好船长的统治法律 | 征募警卫 – 囚犯充当警卫,增加可用的警卫小队(直到服刑结束),暂时减少犯罪 |
《冰汽时代2 Frostpunk2》乌托邦模式中的每个派系
另一种在发布时游玩《冰汽时代2 Frostpunk2》的方式是其乌托邦模式,即游戏的开放沙盒版本。在此模式中,玩家选择一个目标、一种难度和一系列起始派系——两个已知的派系和一个随机派系。建议选择与您选择的目标一致的派系。
起始派系组合
选项 | 派系组合 |
---|---|
选项 1 | 劳动者、商人、随机 |
选项 2 | 觅食者、机械师、随机 |
选项 3 | 思考者、贵族、随机 |
派系目标与偏好
在乌托邦模式的开始阶段,可以生成六个派系,以及几个之后可能分裂出的派系。一般来说,起始派系总是具备其分裂派系的去激进化能力,而分裂派系则提供资源奖励。
派系 | 生成条件 | 信念 | 特殊能力 |
---|---|---|---|
劳动者 | 从起始选择中可用 | 平等 | |
商人 | 从起始选择中可用 | 优点 | |
觅食者 | 从起始选择中可用 | 适应 | 去激进化 – 减少冰血派系的规模和热情 |
机械师 | 从起始选择中可用 | 进步 | 去激进化 – 减少技术官派系的规模和热情 |
思考者 | 从起始选择中可用 | 理性 | |
贵族 | 从起始选择中可用 | 传统 | |
冰血派系 | 从觅食者分裂而来(在避免具有偏好特征的法律时生成更快) | 适应、优点、传统 | 狩猎旅行 – 暂时大幅增加食物收入 |
技术官 | 从机械师分裂而来(在避免具有偏好特征的法律时生成更快) | 进步、平等、理性 | 协助研究人员 – 暂时大幅提高研究速度 |